首先,我們知道,影響內(nèi)存性能的通常有兩個(gè)因素:內(nèi)存帶寬和內(nèi)存延時(shí)。內(nèi)存帶寬就好比是一個(gè)管道的流量,更高的流量就好比是更多的數(shù)據(jù)。內(nèi)存延時(shí)就好比是這個(gè)管道的長(zhǎng)度,越短的距離才能保證數(shù)據(jù)在第一時(shí)間流到需要它的地方。這兩點(diǎn)同時(shí)影響著系統(tǒng)的性能,而且他們影響系統(tǒng)性能的方式并不相同:
內(nèi)存帶寬,是由內(nèi)存的位寬和內(nèi)存的頻率決定的,就好像是一條馬路的寬度和車流的速度,只有馬路越寬,車速越高才能最大限度的提高性能。我們所熟知的雙通道內(nèi)存設(shè)計(jì),就好比是將馬路的寬度進(jìn)行了擴(kuò)容,很大程度上提高了系統(tǒng)的性能。內(nèi)存延時(shí),就好像是馬路上紅燈的數(shù)量,紅燈越多,車輛就不得不停車起步很多次,耽誤了很多的時(shí)間,同樣對(duì)性能會(huì)產(chǎn)生很大的影響。
在K7時(shí)代,AMD的Athlon系列處理器采用的EV6總線,對(duì)于內(nèi)存帶寬的要求并不是太高,因?yàn)锳thlon XP處理器的EV6總線的工作頻率為133/166Mhz,實(shí)際帶寬就是2.1GB/s或者2.7GB/s,帶寬要求不高,使用普通的DDR266或者是 DDR333內(nèi)存就已經(jīng)夠了,雙通道的DDR400在這樣的平臺(tái)上很難發(fā)揮出其帶寬優(yōu)勢(shì)。
為什么會(huì)造成這種情況呢?我們來(lái)一算便知:
首先,我們用前端總線為133MHz的系統(tǒng)為例,一個(gè)Athlon XP的總線位寬為64位,再加上采用的是EV6總線,所以處理器需要的帶寬就是:133MHz×2×64bit÷8=2.1GB/s。
然后我們?cè)賮?lái)計(jì)算一下雙通道DDR266內(nèi)存的帶寬,因?yàn)閚Force芯片組提供的是兩個(gè)獨(dú)立的64位內(nèi)存控制器,所以可以等效為128bit的內(nèi)存位寬:133MHz×2×128bit÷8=4.2GB/s。
我們看到,在傳統(tǒng)的架構(gòu)中,由于處理器的瓶頸效果,僅僅能夠使用到內(nèi)存帶寬的一半,這也就是為什么nForce2芯片組在單通道和雙通道情況下差別不大的原因了。然而到了現(xiàn)在很多用戶都已用上了512MB的DDR400內(nèi)存,可眼看著內(nèi)存一天天便宜,又有很多用戶按奈不住沖動(dòng)想將自己的512MB的 DDR內(nèi)存升級(jí)為1G!但從將512MB內(nèi)存升級(jí)到1G究竟會(huì)帶來(lái)多少好處呢?
主流3D游戲軟件測(cè)試:1G內(nèi)存優(yōu)勢(shì)真的存在
測(cè)試平臺(tái):
基準(zhǔn)測(cè)試:
首先我們來(lái)看看一些常規(guī)測(cè)試吧!為了測(cè)試512MB和1G內(nèi)存究竟有何差異,我們選擇了比較常見(jiàn)的現(xiàn)代DDR400內(nèi)存做為測(cè)試對(duì)象,并且將兩次所用內(nèi)存的時(shí)序全部選擇為AUTO,這樣就不會(huì)因?yàn)閮?nèi)存時(shí)序的差異而影響測(cè)試的成績(jī)了。
我們首先進(jìn)行了一些常規(guī)性的測(cè)試,在3D Mark03、05和AquaMark 3中得出的結(jié)果大家也看到了,差異并不是很明顯;LAME MP3 Encoder測(cè)試的結(jié)果是數(shù)字越小越好,而測(cè)試的結(jié)果分別為512MB 4秒59,1G為5秒04,大容量?jī)?nèi)存用的時(shí)間反而變長(zhǎng)了?
真正考驗(yàn)!進(jìn)入游戲讀取時(shí)間卡秒表測(cè)試
接下了我們進(jìn)行的則是游戲方面的測(cè)試,在接下來(lái)的測(cè)試中我們并沒(méi)有過(guò)多的去關(guān)心游戲的幀數(shù),我們更為關(guān)心的是游戲的讀取時(shí)間。我們都知道如果你的內(nèi)存容量較小,那么在進(jìn)入游戲的時(shí)候?qū)?huì)出現(xiàn)大量讀取硬盤數(shù)據(jù)的現(xiàn)象,而增加了內(nèi)存后這樣的情況就會(huì)有所好轉(zhuǎn),當(dāng)然進(jìn)入游戲的時(shí)間也就會(huì)縮短了。
在FarCry的測(cè)試中,我們采用讀取第一個(gè)場(chǎng)景記時(shí)的辦法,雖然手動(dòng)記時(shí)肯定會(huì)有所偏差,沒(méi)有軟件測(cè)試那樣精確,但這種偏差并沒(méi)有多少,還是能夠接受的。
Half-Lift 2也是采用讀取第一個(gè)場(chǎng)景時(shí)開(kāi)始記時(shí),到進(jìn)入場(chǎng)景后停止的方法。
DOOM3我們則變了一種方式記時(shí):雙擊DOOM3的桌面快捷方式后開(kāi)始記時(shí),到進(jìn)入到主菜單時(shí)停止,而得分上512MB內(nèi)存慢了2秒多。
[UT2003我們采用了記時(shí)+得分的方法,這樣不僅能夠看出不同容量之間的性能差異,還能看到時(shí)間上的變化。經(jīng)過(guò)測(cè)試,1G內(nèi)存不論在得分上還是時(shí)間上都取得了一些優(yōu)勢(shì),但優(yōu)勢(shì)并不那么明顯。
經(jīng)過(guò)多次的測(cè)試發(fā)現(xiàn)還是Quake3做為更為人性化,一次測(cè)試不僅測(cè)出幀數(shù),連Demo的運(yùn)行時(shí)間也一起計(jì)算出來(lái)了,省得小編在用秒表記時(shí)了!在這該測(cè)試中,1G內(nèi)存在幀數(shù)上領(lǐng)先不少,而時(shí)間上幾乎相差無(wú)幾,還不到1秒。
另外我們還測(cè)試了Windows XP在啟動(dòng)畫(huà)面上所花費(fèi)的時(shí)間,得出的結(jié)果也是相差無(wú)幾。
最后,國(guó)外同行也進(jìn)行了一次類似的測(cè)試。他們?cè)趦?nèi)存測(cè)試中錄制了一段視頻,它比任何測(cè)試數(shù)據(jù)都更加生動(dòng)的體現(xiàn)了內(nèi)存容量對(duì)于《魔獸世界》的重要性,所以強(qiáng)烈推薦大家下載觀看。
在視頻中,畫(huà)面被分為了三個(gè)部分,最左邊的是256MB內(nèi)存的游戲畫(huà)面,我們可以非常明顯得看到左圖和另外兩個(gè)畫(huà)面明顯不再一個(gè)場(chǎng)景上,而中間最流暢的是 1G內(nèi)存,右邊是512MB內(nèi)存的效果。面對(duì)256MB內(nèi)存造成的畫(huà)面停頓已經(jīng)令人難以忍受,而且還是在所有效果全關(guān)閉的情況下得到的結(jié)果,可以想像如果測(cè)試256MB內(nèi)存的時(shí)候效果設(shè)置和其他兩種容量?jī)?nèi)存相同那將是什么樣的下場(chǎng)??!
雖然512MB內(nèi)存能夠跟上1G所顯示畫(huà)面,但還是會(huì)出現(xiàn)停頓,你能夠允許這樣一款頂級(jí)大作有如此的瑕疵嗎?所以如果你是一位真正的玩家,升級(jí)1G內(nèi)存是必要的,也許1G內(nèi)存才是《魔獸世界》的標(biāo)配!
總結(jié):
通過(guò)上面如此之多的測(cè)試數(shù)據(jù)多少說(shuō)明了一個(gè)問(wèn)題,內(nèi)存的大小固然重要,但做什么事情都要有個(gè)“度”,如果超過(guò)了這個(gè)度,它的結(jié)果未必想你想像的那么好,而且還有可能會(huì)起到相反的作用,內(nèi)存也是同一道理。
完美的搭配才能產(chǎn)生出完美的效果,完美的效果不一定出自最強(qiáng)的搭配,所以在搭配內(nèi)存時(shí)還希望大家量力而行,按需選擇。如果你僅僅是為了玩玩游戲,那么推薦你使用512MB內(nèi)存就足以了。如果你是一位發(fā)燒玩家或是圖形設(shè)計(jì)人員,也許1G才剛剛夠用。希望借助你敏銳的判斷力在內(nèi)存滑落這一時(shí)機(jī)找到最合適的你內(nèi)存,用最合理的價(jià)格將內(nèi)存用在你的刀刃上 |
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